Gamification: Um Novo Paradigma de Criação de Valor no Mass Market

A gamificação consiste na utilização de elementos de jogos e técnicas de design em contextos da vida real. Este estudo procura compreender os benefícios que podem advir para as marcas através da utilização de técnicas de gamificação, no que respeita ao desenvolvimento de experiências e relacionamentos com as marcas e com o seu mercado-alvo.

Nesta linha de pensamento, esta abordagem agrega valor tanto para os clientes e utilizadores da gamificação, como também para as organizações ao aumentar o engagement dos mesmos. Este estudo investigou ainda sobre as principais motivações e expectativas criadas pelo mercado perante o fenómeno da gamificação, bem como as diferentes estratégias para estimular, promover e influenciar os grupos e pares dos participantes na adesão a esta abordagem, com o intuito de obter o seu engagement e melhorar a experiência e relacionamento dos mesmos com a marca. Dada a natureza exploratória do estudo foram conduzidas sete entrevistas semiestruturadas junto de gestores e profissionais de marketing e dois grupos de discussão com o propósito de recolher informação primária sobre as perceções e motivações dos consumidores. O estudo qualitativo serviu de base para a realização do estudo II, de natureza quantitativa, que teve como propósito tanto a criação de duas escalas que visam a mensuração das experiências de gamificação e influência dos grupos e pares em experiências de gamificação, como o teste e validação hipóteses de estudo. Os resultados sugerem que os clientes procuram diversão, entretenimento, competição, novidades constantes e primordialmente experiências únicas e personalizadas que promovem as experiências com as marcas. A gamificação surge assim como uma ferramenta que oferece todos estes benefícios e fomenta relacionamentos e promove o engagement entre a marca e os seus adeptos. Os resultados também revelaram que setores de produtos de maior envolvimento e marcas com algum prestígio são os mais propícios para a implementação de abordagens gamificadas e que os elementos do jogo assumem um papel fundamental para impulsionar a adesão à gamificação e gerar buzz marketing nomeadamente nas Redes Sociais.

Tipo de Tese / Dissertação

Dissertação de Mestrado

Data de Conclusão

2015

Orientador

Professora Doutora Helena Nobre

Língua

Português

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Gamification: Um Novo Paradigma de Criação de Valor no Mass Market

André Ferreira

Mestrado em Gestão Universidade de Aveiro

Trata-se de um indivíduo sonhador, ambicioso e competitivo, que luta para ir mais além e ocupar, sempre que possível, os lugares cimeiros (e até mesmo o topo!). As suas áreas de investigação e de interesse são sobretudo as novas tendências de criação de valor e do marketing. Este possui experiência como docente, tendo lecionado as unidades curriculares de Marketing I, Marketing II, Marketing de Serviços, Administração e Técnicas de Venda, Comunicação Publicitária e Gestão de Produtos e Marcas no ISCAP. A título adicional, este candidato possui experiência no campo empresarial, detendo no seu CV marcas como a Ferrero, NOS e Sogrape.

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